{"id":7370,"date":"2019-02-06T09:50:46","date_gmt":"2019-02-06T08:50:46","guid":{"rendered":"https:\/\/www.3minutencoach.com\/news\/?p=7370"},"modified":"2020-02-12T14:25:21","modified_gmt":"2020-02-12T13:25:21","slug":"aeltere-menschen-schneiden-in-virtuellem-escape-room-schlechter-ab-als-juengere","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.3minutencoach.com\/news\/aeltere-menschen-schneiden-in-virtuellem-escape-room-schlechter-ab-als-juengere-7370\/","title":{"rendered":"\u00c4ltere Menschen schneiden in virtuellem Escape Room schlechter ab als j\u00fcngere"},"content":{"rendered":"<span class=\"span-reading-time rt-reading-time\" style=\"display: block;\"><span class=\"rt-label rt-prefix\">Lesedauer:<\/span> <span class=\"rt-time\"> 3<\/span> <span class=\"rt-label rt-postfix\">Minuten<\/span><\/span><p style=\"text-align: justify;\"><strong>In einer empirischen Bachelorarbeit der Hochschule Fresenius in Hamburg, Fachbereich Wirtschaft &amp; Medien, wurde die Probleml\u00f6sungskompetenz in Virtual-Reality-R\u00e4umen (VR) untersucht. Dazu hat Christina Mangum im Rahmen ihrer Abschlussarbeit mit dem Titel &#8222;Der Einfluss von Spielerfahrung, Geschlecht und Alter auf das Probleml\u00f6sen in virtueller Realit\u00e4t&#8220; im Studiengang Angewandte Psychologie (B.Sc.) einen VR-Escape Room konzipiert, in dem die Probanden einen verschwundenen Professor aufsp\u00fcren sollten. F\u00fcr ihre Arbeit wurde sie mit dem diesj\u00e4hrigen Unikosmos Award der Techniker Krankenkasse und dem Studierendenportal Pointer.de ausgezeichnet.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Durch die schnell voranschreitende Digitalisierung werden komplexere T\u00e4tigkeiten und damit einhergehend auch Probleml\u00f6sungskompetenzen in der Arbeitswelt zunehmend wichtiger. Auch VR-Systeme werden zuk\u00fcnftig im Berufsleben eine immer gr\u00f6\u00dfere Rolle spielen. So kommen bereits heute VR-Tests f\u00fcr Bewerbungen in einigen Unternehmen zum Einsatz. Aber haben Faktoren wie Alter, Geschlecht und Erfahrung mit VR Einfluss darauf, wie gut Menschen Probleme innerhalb virtueller R\u00e4ume l\u00f6sen k\u00f6nnen? Dieser Frage ist Christina Mangum in ihrer Arbeit nachgegangen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Das Untersuchungsdesign bestand aus zwei Erhebungsmethoden: einem eigens konzipierten Experiment und Frageb\u00f6gen. Um das Probleml\u00f6sungsverhalten in einer virtuellen Umgebung erfassen zu k\u00f6nnen, hat Mangum zusammen mit zwei Studierenden der Hochschule f\u00fcr Angewandte Wissenschaften in Hamburg eine VR-Versuchsumgebung entwickelt: einen virtuellen Escape Room. Diesen lie\u00df sie Probanden mittels VR-Brille betreten und dort verschiedene R\u00e4tsel l\u00f6sen, die &#8211; wie auch aus den realen Escape Rooms bekannt &#8211; in eine Geschichte eingebettet waren. So sollten die Probanden einen verschwundenen Professor aufsp\u00fcren. Hinweise daf\u00fcr fanden sie in dem virtuellen Escape Room. Die dort zu l\u00f6senden Aufgaben beanspruchten die verbale, figural-r\u00e4umliche und numerische Probleml\u00f6sef\u00e4higkeit der Probanden.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Einsch\u00e4tzung, wie gut ein Proband die Herausforderungen meisterte, erfolgte auf Basis der daf\u00fcr ben\u00f6tigten Zeit, der dabei gemachten Fehler und der in Anspruch genommenen Hilfe. Die Ergebnisse wurden mit den Faktoren Spielerfahrung, Alter und Geschlecht in Beziehung gesetzt. Insgesamt gab es 49 vollst\u00e4ndige Datens\u00e4tze, die f\u00fcr die Analyse verwendet wurden. 53,1 Prozent dieser Probanden waren m\u00e4nnlich und 46,9 Prozent weiblich. Das Durchschnittsalter der Stichprobe lag bei 31 Jahren. Die j\u00fcngste Person war 20, die \u00e4lteste 75 Jahre alt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Das Ergebnis: Je niedriger das Alter, desto besser konnten die Aufgaben gemeistert werden. In puncto Spieleerfahrung kommt Mangums Untersuchung zu einem Ergebnis, das auf den ersten Blick vielleicht \u00fcberrascht: Denn ob die Probanden vor dem Betreten des Escape Rooms bereits Erfahrung mit Computer- oder VR-Spielen hatten, hatte keinen signifikanten Einfluss auf ihr Probleml\u00f6sen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Auch eine Auswirkung des Faktors Geschlecht konnte nicht best\u00e4tigt werden.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&#8222;Wir haben vermutet, dass es Alterseffekte gibt, wenngleich hier die Art des zu l\u00f6senden Problems eine Rolle spielt. \u00dcberraschend war der fehlende Einfluss von Erfahrungen mit VR. Hier scheint die Art der Aufgabenstellung entscheidend zu sein, was in weiteren Studien und mit gr\u00f6\u00dferen Stichprobe wiederholt werden sollte&#8220;, so Prof. Dr. S\u00f6ren Schmidt, Studiendekan und Betreuer der Arbeit.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00dcber die Hochschule Fresenius<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Hochschule Fresenius mit ihren Standorten in Berlin, D\u00fcsseldorf, Frankfurt am Main, Hamburg, Idstein, K\u00f6ln, M\u00fcnchen und Wiesbaden sowie dem Studienzentrum in New York geh\u00f6rt mit \u00fcber 13.000 Studierenden zu den gr\u00f6\u00dften und renommiertesten privaten Hochschulen in Deutschland. Sie blickt auf eine mehr als 170-j\u00e4hrige Tradition zur\u00fcck. 1848 gr\u00fcndete Carl Remigius Fresenius in Wiesbaden das &#8222;Chemische Laboratorium Fresenius&#8220;, das sich von Beginn an sowohl der Laborpraxis als auch der Ausbildung widmete. Seit 1971 ist die Hochschule staatlich anerkannt. Sie verf\u00fcgt \u00fcber ein sehr breites, vielf\u00e4ltiges F\u00e4cherangebot und bietet in den Fachbereichen Chemie &amp; Biologie, Design, Gesundheit &amp; Soziales, onlineplus sowie Wirtschaft &amp; Medien Bachelor- und Masterprogramme in Vollzeit sowie berufsbegleitende und ausbildungsbegleitende (duale) Studieng\u00e4nge an. Die Hochschule Fresenius ist vom Wissenschaftsrat institutionell akkreditiert. Bei der Erstakkreditierung 2010 wurden insbesondere ihr &#8222;breites und innovatives Angebot an Bachelor- und Master-Studieng\u00e4ngen&#8220;, &#8222;ihre Internationalit\u00e4t&#8220; sowie ihr &#8222;\u00fcberzeugend gestalteter Praxisbezug&#8220; vom Wissenschaftsrat gew\u00fcrdigt. Im April 2016 wurde sie vom Wissenschaftsrat f\u00fcr weitere f\u00fcnf Jahre reakkreditiert.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quelle: Presseportal.de<\/p>\n<div class=\"shariff shariff-align-flex-start shariff-widget-align-flex-start\"><ul class=\"shariff-buttons theme-round orientation-horizontal buttonsize-medium\"><li class=\"shariff-button facebook shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#4273c8\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fwww.3minutencoach.com%2Fnews%2Faeltere-menschen-schneiden-in-virtuellem-escape-room-schlechter-ab-als-juengere-7370%2F\" title=\"Bei Facebook teilen\" aria-label=\"Bei Facebook teilen\" role=\"button\" rel=\"nofollow\" class=\"shariff-link external external_icon\" style=\"; background-color:#3b5998; color:#fff\" target=\"_blank\"><span class=\"shariff-icon\" style=\"\"><svg width=\"32px\" height=\"20px\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" viewBox=\"0 0 18 32\"><path fill=\"#3b5998\" d=\"M17.1 0.2v4.7h-2.8q-1.5 0-2.1 0.6t-0.5 1.9v3.4h5.2l-0.7 5.3h-4.5v13.6h-5.5v-13.6h-4.5v-5.3h4.5v-3.9q0-3.3 1.9-5.2t5-1.8q2.6 0 4.1 0.2z\"\/><\/svg><\/span><\/a><\/li><li class=\"shariff-button twitter shariff-nocustomcolor\" style=\"background-color:#595959\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/share?url=https%3A%2F%2Fwww.3minutencoach.com%2Fnews%2Faeltere-menschen-schneiden-in-virtuellem-escape-room-schlechter-ab-als-juengere-7370%2F&text=%C3%84ltere%20Menschen%20schneiden%20in%20virtuellem%20Escape%20Room%20schlechter%20ab%20als%20j%C3%BCngere\" title=\"Bei X teilen\" aria-label=\"Bei X teilen\" role=\"button\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"shariff-link\" style=\"; 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